ИСКАТЬ:
Главная  >  Война   >  Проекты Фонда   >  Стяг   >  Гридница   >  Типовые правила военных учений


Правила игры "Древняя Русь - 2"

11 октября 2007, 352

Правила игры "Древняя Русь - 2"
      Игра будет проводиться после окончания слета, и рассчитана на три дня.
      Как, все заметили, игра впервые проводится в дополнение, отдельно от взрослой "ролевой" игры, которая пройдет после официальной программы слета и поэтому рассчитана в основном на то, чтобы смогли играть не только старшие и взрослые, но и дети до 12 лет. А поэтому, одна из главных целей игры для старших и взрослых, не только самим поиграть, но и помочь играть детям и сделать игру в первую очередь для них, при этом, конечно, не забывая о победных целях. А посему, правила настоящей игры, упрощены до разумных пределов.
     
     
     История (временной период) - Суздальская Русь.
      В конце 11-го столетия, после Любеческого съезда 1097 г, Суздальская область выделилась в особое княжество. С именами внуков Владимира Мономаха и детей Юрия Долгорукого, Всеволода Большое Гнездо и Андрея Боголюбского связаны, постройка городов Москвы и Юрьева, а так же Боголюбова. В то же приблизительно время начало (12-го века) возникли города Тверь, Кострома, Галич "Мерский" (земля "мери").
      Города того времени Киев, Новгород, Полоцк, Смоленск, Звенигород и др.
      После смерти Юрия Долгорукого ростовцы и суздальцы, призвали себе князем, именно Андрея мимо его братьев. Желая быть "самовласцем" в Суздальской земле, Андрей желал поднять значение Владимира, который к тому времени, был простым пригородом, для чего Андрей принимал особые меры.
      Достигнув своей цели в Суздальской земле, Андрей желал влиять на дела Киевские и Новгородские, и стремился к преобладанию во всей Русской земле…
     
      Задачи.
      Победные задачи "старших" князей: Постараться объединить вокруг себя больше городов из Русских земель. (старшие князья определятся по родословным таблицам, см. ниже).
      Основное противостояние между главными городами, (например Владимиром и Киевом), хотя это не исключает того шанса, что они могут договориться. Основной относительный нейтрал, свободолюбивый Новгород, остальные города определяются по родственным связям и собственным игровым выгодам. Никаких "иностранцев" в игре нет.
      Способы достижения - данные изначально - политические и родственные преимущества, экономические, силовые.
      Победные задачи (общие): Набрать больше "земель", которые выдают мастера в виде карточек за конкретные дела: взятие города, отбитие осады, победы в битвах, гуляние или праздник устроенный городом, пиры и свадьбы, участие в ярмарке (наличие украшений товаров). Внимание!!! за неучастие в ярмарке мастера изымают земли (эконом. отсталость), кабак (может действовать во время ярмарки). Мастера устраивают турниры, (борьба, фехтование - нож, меч, копье, лук) за командную победу на которых, тоже дается земля.
      Кто кем будет в игре, предводители узнают в самом ее начале, путем жеребьевки среди старших, которые получат родословные таблички со своими именами и родств. связями. (см. загруз)
      Предварительное распределение городов:
      Тверь - Тверь
      Новгород - Москва (Стефан)
      Галич - Обнинск (Легенда)
      Владимир - Обнинск (Свято Гор)
      Коломна - Коломна
      Суздаль - Питер
      Нижний - Нижний
      Ростов - ?
      И т. д. и т. п. Кто не согласен, по общему решению можно будет поменять вначале игры.
      Начальный загруз.
      Игра начнется с того, что старый великий князь - Владимир Мономах, умирая (мастер), на всеобщем сборе. (песни, турнир), даст своим детям напутствия и свертки с их родословными таблицами (родством и старшинством), которые князья развернут и узнают только после смерти князя, т. е. в своих городах. После этого, тот, кто окажется, по его мнению, более главным, приглашает на свою "интронизацию" остальных князей. Остальные придти или не придти решают сами…
     
      . Общие положения.
      1. Мастер во время игры всегда прав.
      2. Если мастер не прав, см. пункт 1.
      3. Поправки к правилам будут рассмотрены до игры, претензии - после; во время игры слова мастера обязательны к исполнению.
      4. Незнание правил не освобождает от их выполнения.
      5. Отказ выполнять правила равносилен выходу из игры.
      6. Мастера оставляют за собой право оценки (неигрового) поведения игроков с применением игровых и неигровых санкций.
     
      БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.
      Игровая зона - полная зона (кроме головы, шеи, кистей, паховой области и стоп), кроме особо оговоренных случаев (например, звери).
      В случае возникновения споров, оба спорщика немедленно выходят из боя. Мастера решают вопрос после боя, неправый мрет; решение мастеров не влияет на результат боя.
     
      Убедительная просьба:
      1. В бою следить исключительно за собой. И предоставить противнику решать - убит он или нет.
      2. Иметь в виду, что играем мы не на корову, а жульничество разрушает игру.
      3. Не забывать, что победа любой ценой сама себя обесценивает.
      4. Помнить, что игра - это не более чем игра, и ни в коем случае не переносить игровые проблемы в пожизненные отношения.
      Хит (жизненная сила) у всех один, он же последний. Доспехи не добавляют хитов, они защищают от удара тем или иным оружием.
      Вира - палочка 10 см, на ниточке. Весит на шее на уровне солнечного сплетения. Виру можно сорвать (человек будет убит), человек без виры - в любом случае мёртв. Если вира потеряна вне игровой ситуации, её необходимо немедленно восстановить. До этого момента человек не имеет права ни на какие действия. При наличии доспеха виру можно прятать под него (но не снимать). Во сне вира также должна оставаться на играющем.
     
      Доспехи:
      Легкий доспех (из плотной кожи и металическими пластинами) - Защищает от легкого оружия: ножи, кинжалы, сабли. Всем остальным пробивается.
      Шлем открытый - при наличии доспеха защищает от стрел лука.
      Доспех защищает только то, что реально защищает!! Если вы в доспехе, а вам попали по незащищённому доспехом участку тела, значит вы пропустили удар.
      Человек в доспехе может прятать под доспех виру.
      Дырявый доспех (тот, в котором есть щели или дыры шириной более двух см ) является дырявым и защищает только от ветра.
      Доспехи могут быть только кожаными (из плотной кожи) или металлическими.
      Мастера не допускают доспех, своим видом несоответствующий духу места и времени.
      Попадание в конечность ее выводит из строя и вызывает легкое ранение.
      При попадании в руку - рука бездействует, тоже и нога.
      Два легких ранения равны одному тяжелому. Человек без доспеха, поражённый любым оружием становиться тяжелораненым, человек в доспехе, поражённый оружием, способным пробить его доспех, становиться тяжелораненым же.
      Тяжелораненый не может пользоваться никаким оружием, не может сорвать скальп, передвигается исключительно без помощи ног (ползком) и издает негромкие, жалобные стоны.
      Конечности, отсохшие в результате легкого ранения, восстанавливаются, только после лечения (см. ниже).
      Попадание в тело, незащищенное доспехом, или в тело, доспех которого ниже по классу, чем оружие нападавшего, приводит к тяжелому ранению этого тела.
      Сорванная вира ведёт к мгновенной смерти.
      Тяжелораненый погибает, если ему нанести еще одно любое ранение или если в течении 30 минут ему не оказана медицинская помощь (см. ниже).
      Требования к безопасности
      Все оружие должно быть безопасным: мечи, сабли и т.д. должны быть с мягким наконечником и не должны иметь опасных острых выступов на гарде или в иных местах, копья должны быть с прочно приделанным наконечником и т.д.
      ОРУЖИЕ:
      Сабля - все клинки, сделанные из лыжных палок и потому слишком легкие, будут считаться саблями. Может быть прямой или изогнутой. Не пробивает никаких доспехов.
      Меч - длина не более 120 см, обязательно наличие гарды, реально защищающей руку (а не консервная банка), материал изготовления - сплющенная дюралевая трубка, пластиковая лыжа. В крайнем случае - тщательно обработанное дерево, на конце должен быть резиновый или деревянный наконечник.
      Щит - не пробивается ничем, но разрушается камнем.
      Топор - лезвие из литой резины, не должен иметь никаких выступающих травмоопасных элементов типа шурупов, торчащих из топора на 5 см в обе стороны. Длина не более длины руки владельца.
      Копье - наконечник мягкий, поролоновый или резиновый, длина 170-200 см, древко не должно иметь заусениц, сучков и т.д., удары только колющие.
      Алебарда - хитрая штука, совмещающая в себе топор и копье. Длина не менее 1,5 м и не более роста владельца, наконечники (оба!!) из литой резины. Требования к безопасности такие же, как к копью и топору. Пробивает любые доспехи.
      Нож - длина 25-40 см, резиновый только, может применяться и для удара по горлу (см.)
      Кистень - длина веревки не более руки владельца, общая длина не более 1,5 м. Пробивает только лёгкие доспехи.
      Лук - стрелы с мягким наконечником в виде петли. Пробивает всё при отсутствии шлема. Зона поражения - обычная.
      Камни - мешки с травой размером не менее 30х30 см. Кидаются только из-за стены и вдвоем, держась за углы, из нижнего положения (т. е. навесом) с амплитудной раскачкой на три (не менее) счета. Прицельное камнеметание запрещено. При попадании на человека без щита и шлема причиняет тяжелое ранение, при наличии шлема оглушает (см. Оглушение), при попадании в щит щит разваливается, проверяются мастером непосредственно перед употреблением. В данном конкретном бою могут быть использованы только одобренные мастером камни и только один раз за бой.
      Все оружие и доспехи должны быть безопасны как для самого игрока, так и для окружающих. Перед игрой будет произведена мастерская проверка, травмоопасное оружие и доспехи к игре допущены не будут. Имейте в виду, мастера будут очень придирчивы к вопросам безопасности, и могут проверить оружие на его владельце.
      Внимание!!! По игровому, сломанное оружие восстанавливается после боя.
     
      УКРЕПЛЕНИЯ
      Города.
      На строительство города может быть затрачено минимум усилий, хотя, на усмотрение хозяина.
      Обязательно: периметр, игровые ворота, стены с бойницами минимум 1.5м. в ширину (башня на усмотрение хозяев), ров не менее 0,5 метра ширина и не менее 3м. длинна, глубина 1фут (ступня), вдоль ворот и игровой стены.
      Ворота должны быть высотой не менее 2 м. шириной не менее 1 м. По остальному периметру укрепленный пункт обозначается жердями (не веточками, падающими при прикосновении, а жердями) или реп шнуром 1,5 м .
      Через обозначенные стены (периметр) можно только перелезать, причем в натуральную величину, при этом категорически запрещается задевать стену. Неудачливый лазутчик, обваливший полстены, считается разбившимся об нее и мрет немедленно. Развалившаяся от лазутчика стена не считается развалившейся (дырявой).
      Все инженерные сооружения (бойницы, башня и т.д.) должны быть заявлены до начала игры, в ходе игры перестройка укреплений возможна только после их разрушения и только в определенных пределах, то есть бойницы, например, сделать можно, а вот автомобильный тоннель уже вряд ли. Перестроенные укрепления должны быть приняты мастерами и только после этого вступают в игру.
      Если стена или ворота разбиты, независимо от того, разбиты они по игре или по жизни, их необходимо чинить. Для этого необходимо задействовать не менее 5 человек. Разбитая стена (отличная) чинится 4 часа, ворота - 3 часа; В это время укрепления являются разрушенными со всеми вытекающими отсюда последствиями. При увеличении числа ремонтников время ремонта сокращается на 20 минут за каждого лишнего (более 5) работника, но не более чем в 2 раза от первоначального времени ремонта (то есть, если даже стену будут чинить 20 человек, то делать они это будут все равно не меньше 1,5 часов). Любые изменения в первоначальной конструкции укреплений увеличивают время ремонта на 1 час.
     
      ПРАВИЛА ШТУРМОВ
      Штурм городов и прочих населенных пунктов возможен только в дневное время - с 6 00 до 2300 и только в присутствии мастера.
      Внимание! В ночное время действуют ТОЛЬКО: ножи и луки КОТОРЫЕ ПРОБИВАЮТ ВСЁ, кроме щитов. Доспехи ночью не действуют и скальпы под них прятать нельзя.
      Штурмующие начинают таранить ворота или стену или стрелять в нее из катапульты, а обороняющиеся могут попытаться в них стрелять из луков, кидать камни или стрелять из катапульты же. Когда ворота или стена разбиты, по команде мастера поднимаются ворота и бой продолжается. Если стену сломали по жизни, штурм все равно происходит только через ворота (ни в коем случае не через пролом).
      Категорически запрещается в захваченном лагере рушить, ломать или уносить что-либо пожизненное или каким-либо другим образом плевать соседу в кашу. Мастер имеет право остановить бой в случае нарушения правил или в случае возникновения споров (что бы удалить нарушителей с поля битвы).
      Таран - бревно длиной не более 3м и не менее 2,50м. и толщиной не менее 20 см. по всей длине тарана, а не в самом толстом месте. Удары тараном наносятся строго перпендикулярно поверхности стены.
      Башня - элемент укрепления, на котором можно стоять. Башня не может быть высотой менее 1,5 м. Поражать людей находящихся на башне можно только с помощью копий, снарядов катапульты, стрел и болтов. Тоже относится и к воинам, стремящимся поразить противника с башни.
      Количество ударов по стенам и воротам определяется мастерами непосредственно на месте. Зависит: от качества стены и ворот, от наличия бойниц или башни, (максимум 300 ударов, минимум 200).
      Любой игрок может узнать у мастера, сколько именно ударов необходимо нанести по данной стене или воротам.
      Наличие своего флага (не спрятанного, но гордо реющего) увеличивает защитные характеристики стен и ворот.
      Внимание!!! Грабить материальные ценности и продукты Запрещается.
     
      ЛАЗУТЧИКИ
      Лазутчики бывают только ночью и не более 3 человек одновременно (представьте себе по жизни толпу лазутчиков). Если влезть в крепость претендуют лазутчики разных группировок, они должны выяснить, кто полезет либо переговорами либо боем. Если на территории крепости орудуют чужие лазутчики - лезть нельзя. Если вы влезли и только тогда обнаружили других лазутчиков (не из вашей группировки), то вступать в переговоры не имеете права.
      Перелезать можно, используя, например, друг друга или деревья, или спец. Лестницу сделанную с помощью палок и веревок и заявленную мастерам, при этом ни в коем случае нельзя нарушать целостность стены. Нарушивший ее (целостность) мрет.
      Для того чтобы лазутчика взять в плен, его достаточно осалить рукой (дотронуться). После этого он не может предпринимать никаких действий, кроме истошных воплей пока не заткнут рот (см. СВЯЗЫВАНИЕ).
      Любой желающий имеет право влезть в палатку и убить всех ножом или сорвав скальп. Если, конечно, ему не помешают. (кр. палатки для трупов, см. ниже)
      Плен в ночное время.
      В ночное время можно брать в плен либо с помощью оглушения, либо с помощью веревки не менее 1.5 метра, которую держат за два конца два человека.
      Оглушение
      Производится только в не боевой обстановке путем нанесения легкого удара по спине жертвы со словами "Оглушаю". Удар наносится рукой или любым предметом (легко), рукоятью оружия и т.д. Жертва падает и тихо считает до ста (не торопясь!), последние 10 раз - в слух, так, что бы его было слышно, после чего приходит в себя. Никаких звуков оглушенный производить не может, но может попытаться, например, с грохотом упасть.
      СВЯЗЫВАНИЕ
      Связывание производится путем завязывания на руках (ногах) жертвы прямого узла. Петля не должна падать, упала - значит, развязалась сама. Пленного, связанного по ногам, носить в натуральную величину. Освободить руки можно, дотянувшись до какого-либо игрового режущего предмета и досчитав с ним в руках до 20 если руки связаны спереди, и до 30 - если сзади. Ноги развязываются по жизни. Человек не имеет права передвигаться по территории лагеря, если ему запретили это делать.
      Затыкание рта имитируется привязыванием на руку жертвы какой-либо тряпочки, носового платка и т.д., опять же прямым узлом. Веревочка и тряпочка, завязаные не прямым, а любым другим узлом, ничего не значат, и пленник может в любой момент убежать от вас с радостными криками.
      ОТРАВЛЕНИЕ
      Яд - лимонная кислота в самых негуманных концентрациях. Выпил и не поморщился - не подействовало. Противоядий нет, отравившийся мрет через 5 минут, если не оказана врачебная помощь. Лечить при отравлениях может далеко не всякий врач.
      ОБЫСК
      Обыскать можно труп или того, кто вам позволит это сделать. Обыск живого (ограбление) производится следующим образом: грабитель называет жертве точное место, в котором он ищет (например, под стелькой левого ботинка), а жертва обязана отдать все, что там лежит. Но не более двух предметов. Обыск трупа на поле боя производится точно так же, но грабитель может взять не более одной вещи.
      ЛЕЧЕНИЕ И СМЕРТЬ
      Легкораненый остается таковым в течении 30 минут. Если ему не оказана первичная помощь, то через 30 минут он становится тяжелораненым. Тяжелораненый остается таковым в течение 30 минут с момента ранения. Если ему оказана первичная помощь, он продержится еще 15 минут, после чего умрет. Для того, что бы раненый не умер, ему должна быть оказана врачебная помощь. Если помощь оказана, то через 15 минут он становится легкораненым (с любой отсохшей конечностью, на выбор), еще через 15 минут выздоравливает.
      Первичную помощь может оказать любой, умеющий это делать по жизни. Для этого ему нужно наложить на рану пожизненную повязку, необходимую при данном повреждении (учите медицину!). Если повязка наложена неправильно, мастер может об этом сообщить (например, сказать что кровь не остановилась), а может и не сообщить. В отдельных случаях мастер может потребовать дополнительных пояснений (если человек получил булыжником по башке, перевязать его может быть недостаточно, надо еще что-то сделать). Если помощь оказана не правильно, пациент умрет.
      Врачебную помощь может оказать только врач, имеющий "диплом", который выдается мастерами после небольшого зачета. Лекарь сам себя лечить не может. О том, чем и как лекари лечат, им будет сообщено отдельно. (один человек от города)
      Одноразовая доза лекарства выглядит как запечатанный бумажный пакетик, на котором снаружи написано, как выглядит лекарство (например, "белый порошок без запаха"), а внутри описано его действие (например, "через полчаса у принявшего проходит понос").
      Принявшим лекарство является любой, кто вскрыл запечатанный пакетик, к нему в полной мере относится все, что там написано. Вскрыть пакетик для другого нельзя.
      Все лекарства в отрыве от лекаря портятся через 3 часа от неправильного хранения, поэтому запасаться ими впрок не стоит.
      В игре присутствуют следующие игровые болезни:
      Простуда. Простужается автоматически любой "голый" человек, пробывший вне палатки более 2 минут. Простуженный немеет. Может передаваться воздушно-капельным путем по решению мастера.
      Холера. Вызывается различными кишечными инфекциями. Больной не может выходить из лагеря более чем на 10 минут в силу понятных причин. Через 30 минут больной становится тяжелораным. Может передаваться как нормальная кишечная инфекция. Происходит из-за неубранного лагеря, нарушении игровой лексики, пожизненную ругань и т.д.
      Чума. Может вызываться как видимыми причинами, так и невидимыми. Видимые причины: человек с колокольчиком и капюшоном, закрывающим лицо. Проходит через любые стены, бегать не может, отгоняется только наличием у кандидата в зачумленные специального амулета (именно у кандидата, а не над воротами). Звенеть и предупреждать о своем появлении не обязан, но будучи спрошенным, обязан ответить, что он Чума. Невидимые причины: любой телесный контакт с зачумленным. Чумной человек помирает через пятнадцать минут. В зависимости от поведения игрока, мастер может наслать на него любую болезнь, кроме чумы.
      Тридевятое Царство
      Действует только в дневное время!!!
     
      Итак, вы все-таки умерли. Как только это печальное событие произошло, вы немедленно кратчайшей дорогой, ни с кем по дороге не разговаривая, идете в Страну мертвых.(можно сказать только одно, что вы мертвый). Там вас встретит добрый мастер, он вас зарегистрирует и засечет время вашей отсидки. При обычных условиях, время отсидки составляет 6 часов с момента регистрации (а не с момента смерти), но этот срок может изменяться в зависимости от обстоятельств смерти и некоторых других причин (самоубийцы, независимо от причин, сидят двойной срок) (время отсидки сокращается не более чем на два часа). В Тридевятом вы можете, если озаботитесь приготовить еду, и вообще подумать о жизни. Мастера могут выпустить вас каким-либо животным (см. Звери), а могут и привлечь к необходимым хозработам. Выходит игрок тем же персонажем или его сыном (дочерью), если вы позаботились о его (ее) существовании и в ту же команду, но память о прошлой жизни теряет полностью. Соответственно, для того, что бы, например, найти зарытый перед смертью клад или отомстить за свою смерть, надо, например, жениться и родить сына (см. Обряды), коим потом и выйти из Тридевятого, а потом найти предусмотрительно оставленное завещание или очевидцев смерти и т.д. В случае, если вы этого не сделали, в игру вы выходите о себе бывшем ничего не зная. Находясь в Тридевятом, игрок обязан выполнять все указания мастера (как-то, сходить за водой), иначе он может сидеть до бесконечности. Выходить из Тридевятого можно только с разрешения мастера. Всякий зашедший в Тридевятое становится трупом (если он им еще не был).
      Из Тридевятого можно выкупаться хорошим украшением, тогда вас, если украшение действительно ценное отпустят раньше на 2 часа.
      В ночное время игроки уходят отбывать срок в свой город в специальную палатку для убитых на которой написано "трупы". За выполнением этого правила строго будут следить мастера и "князья".
     
      ЗВЕРИ
      Звери в игре бывают следующие: орлы, олени, кабаны и медведи.
      Орлы: носят на себе какой-либо овощ, фрукт и т.д. Курлыкают. Нападают, только, если напасть на них. Бьют кистенями. Поражаются с двух стрел (болтов) в любое место, кроме головы.
      Кабаны: имеют два клыка (кинжалы), коими могут ткнуть, причем ударом двух клыков одновременно пробивают легкий доспех. Носят какую-нибудь консерву. Шкура соответствует лёгкому доспеху из-за своей толщины.
      Медведь: бьет лапами или обнимает. Ударил лапой по плечу (именно по плечу) - легко ранил, обнял - задрал до тяжелораненого состояния. Носит на себе тушенку и шкуру. Шкура соответствует тяжёлому доспеху.
      Все звери, кроме медведя, убиваются по стандартной игровой зоне (футболка+шорты), медведь же - только в грудь и живот, тоже для стрел. Лапы на фоне груди и живота - тоже грудь и живот.
     
      Ярмарки. Торговля.
      Торговля осуществляется, только путем свободного обмена. В том числе и на специально приготовленные яства и продукты (кабак).
      Внимание!!! Ярмарки будут проходить ровно с 17.00 примерно до 18.00 кждого из трех дней на "ярморочной площади", территория котрой будет нейтральной. Ярморочное время изначально считается временем перемирия, если конечно в этот момент не происходят крупномасштабные боевые действия. (битвы, осады). В подобном случае мастера должны обьявить всем другое время ярмарки, которая обязательно устраивается все три дня игры.
      Все играющие обязаны вести себя в соответствии со своим социальным статусом и окружающей обстановкой. Например - одно дело турнир - другое деревенский праздник.
      Делать можно всё, не выходящее за рамки игрового пространства.
      Например, нельзя: использовать магнитофоны, петь неукладные песни, употреблять современную лексику (разговаривать о компьютерах, рекламе, футболе и т.д.).
      Внимание!!! Курящие взрослые должны это делать тихо и в стороне. В пьяном виде (даже и лёгком) на полигоне появляться запрещено. Виновные будут отсиживать наравне с самоубийцами.
      В конце игры мастера проводят общий сбор с обьявлением победителя и разбора игры. (желательно, чтобы князья и желающие высказались по поводу игры.)
      По окончании игры, одержавшее победу княжество, имеет право выбрать 10 лучших украшений из запаса мастеров.
     
      P.S. Прошу желающих быть мастерами сообщить об этом заранее на Слете или мастера будут назначены из гостей, ст. разведчиков и витязей и дружинниц.
     
     С уважением, организатор игры
     инсп. П. Бояршинов (Национальная организация русских добровольцев).
     

Читайте также:



©  Фонд "Русская Цивилизация", 2004